Von der FH Kiel zur Screenable GmbH
Die meisten Gründungsgeschichten folgen demselben Muster. Visionäre Idee, schnelles Wachstum, Funding-Runde, Erfolg. Was dazwischen passiert, die falschen Annahmen, die Monate ohne Aufträge, die Momente echter Zweifel, bleibt meist unsichtbar.
Dieser Text erzählt die Entstehung von Screenable anders. Nicht aus Bescheidenheit, sondern weil die unbequemen Teile der Geschichte die interessanteren sind.
Ein Uni-Projekt an der FH Kiel
Screenable begann nicht in einem Berliner Coworking Space mit VC-Backing im Rücken. Es begann an der Fachhochschule Kiel, in einem Kontext, den viele von außen nicht als fruchtbaren Boden für Startups sehen würden.
Das ist ein Irrtum. FH-Projekte entstehen aus konkreten Problemstellungen, nicht aus abstrakten Marktanalysen. Das erste Konzept, das später zu Screenable wurde, war ein Experiment rund um interaktive Screens und Smartphone-Steuerung. Die Ausgangsfrage war einfach: Kann man ein großes Display so bauen, dass Leute spontan mitmachen wollen, ohne App-Download, ohne Registrierung, ohne Vorkenntnisse?
Das ursprüngliche Konzept war vom heutigen Produkt weit entfernt. Technisch funktionierte es. Für wen es gebaut sein sollte, war damals noch vollkommen unklar.

Die ersten Kunden, und warum sie die falschen waren
Hier wird es interessant. Und hier werden die meisten Gründungsgeschichten unehrlich.
Die ersten Gespräche liefen in Richtungen, die sich im Nachhinein als Sackgassen erwiesen. Kleine Einzelhändler, lokale Veranstalter, Unternehmen ohne dediziertes Marketingbudget. Die Annahme war: Wer einen Screen hat, könnte Interesse haben. Das stimmte nicht.
Das eigentliche Problem war kein technisches. Es war ein Verständnisproblem über Entscheidungswege und Budgetlogiken. Kleine Unternehmen haben weder die internen Strukturen noch die finanziellen Spielräume für Custom-Aktivierungen. Selbst wenn Interesse da war, fehlte der konkrete Anlass. Wann genau braucht ein Bäcker ein interaktives Spiel auf seinem Display?
Die Antwort auf diese Frage hat letztlich die Positionierung als Event Gamification Agentur geformt. Nicht durch strategische Weitsicht, sondern durch wiederholtes Scheitern an den falschen Türen.
Der Pivot-Moment: Messen und Events als Kernmarkt
Der Moment, in dem klar wurde, dass Messen und Events der richtige Kontext sind, kam nicht durch eine Marktanalyse. Er kam durch ein konkretes Erlebnis: eine Aktivierung auf einer Veranstaltung, bei der Besucher spontan stehen blieben, andere anlockten und das Gespräch am Stand plötzlich eine andere Qualität hatte.
Auf einer Messe ist Aufmerksamkeit das knappste Gut. Wer dort einen Grund schafft, stehen zu bleiben, hat etwas geschafft, das kein Rollup und kein Produktvideo leisten kann. Das Phone-as-Controller-Prinzip funktioniert in diesem Kontext besonders gut: QR-Code scannen, sofort spielen, Ergebnis auf dem großen Screen sehen. Keine Hürde, kein Erklärungsbedarf.
Das Smartphone wird zum Controller für ein Spiel, das auf einem öffentlichen Screen läuft. Besucher interagieren, Marken gewinnen neue Kontakte. Der Pivot war rückblickend logisch. Im Moment selbst war er vor allem mutig.

Zweifel, Druck und die Frage: Weitermachen?
Es gab Phasen, in denen die Antwort auf diese Frage offen war.
Finanzielle Unsicherheit ist keine abstrakte Herausforderung. Sie ist konkret: ausbleibende Aufträge, Gespräche, die nicht zu Projekten werden, und die leise Frage, ob die Idee vielleicht doch nicht trägt. Durchhalten klingt in Rückblicken romantisch. Im Moment ist es eine Abfolge von Entscheidungen unter echtem Druck.
Was geholfen hat, war weniger Optimismus als Klarheit. Welche Kunden haben wirklich funktioniert? Welche Projekte haben Energie gegeben statt genommen? Welche Anfragen haben das Gefühl erzeugt, am richtigen Ort zu sein? Diese Fragen haben die Richtung stabilisiert, keine Durchhalteparolen.
Rückblickend waren einige Entscheidungen in dieser Phase falsch. Zu viel Zeit floss in Gespräche, die nie zu Projekten wurden. Zu wenig Fokus lag früh auf den Branchen, die heute den Kern des Kundenstamms ausmachen.
Was Screenable heute ist
Das Selbstverständnis von Screenable hat sich mit der Zeit geschärft. Die Positionierung lautet heute: Marketing Games und interaktive Markenerlebnisse, die Menschen mit einer Marke interagieren lassen, vor Ort und online.
Das ist keine Neuerfindung, sondern eine konsequente Weiterentwicklung. Die Erfahrung aus zahlreichen Vor-Ort-Projekten auf Messen, Events und am Point of Sale fließt inzwischen auch in rein digitale Kampagnen ein. Was auf einer LED-Wand funktioniert, lässt sich mit derselben Spiellogik in einen browserbasierten Stärken-Check oder ein interaktives Quiz übersetzen.
Konkrete Beispiele dafür sind die Kampagne BringDichWeiter.sh des Wirtschaftsministeriums Schleswig-Holstein, bei der eine Vor-Ort-Aktivierung in mehreren Einkaufszentren mit einer begleitenden Online-Kampagne kombiniert wurde, und Science Comes to Town für die Stadt Kiel, eine interaktive Online-Kampagne rund um das Thema Wissenschaft. Beide Projekte zeigen, dass die Mechanik nicht an einen physischen Screen gebunden ist.
Das heutige Angebot gliedert sich in vier Bereiche:
- Special event promotion
- A crowd-puller at the stand
- Shopping experience at the point of sale
- Interactive online campaign
Mehr dazu auf unserer Landing Page
Jedes Format ist aus echtem Kundenfeedback entstanden, nicht aus einem Produktplan, der am Anfang so auf dem Tisch lag. Was Gamification Marketing als Strategie bedeutet und warum es über einzelne Events hinauswirkt, ist eine eigene Diskussion. Der Ausgangspunkt bei Screenable war aber immer konkret: Was passiert in diesem Raum, mit diesen Menschen, in diesem Moment?

FH-Gründungen: Was oft übersehen wird
Kein Inkubator, kein VC-Netzwerk, kein Hochschul-Prestige. Das klingt nach Nachteil. Es ist keiner.
FH-Gründungen entstehen aus Praxisnähe. Kundenkontakt von Anfang an, regionale Verankerung, keine Distanz zwischen Idee und Realität. Wer an einer FH gründet, hat keine Puffer aus Investorengeldern, die schlechte Annahmen über Monate kaschieren. Das zwingt zur Klarheit, früher als im klassischen Inkubator-Weg.
Ob das besser oder schlechter ist, lässt sich pauschal nicht sagen. Aber es ist ein anderer Weg, kein schlechterer.
Fazit
Was würden die Gründer heute anders machen? Früher fokussieren. Weniger Zeit in Gespräche investieren, die kein Budget und keine Entscheidungskompetenz haben. Und früher akzeptieren, dass Spezialisierung kein Risiko ist, sondern Stärke.
Wer selbst gründen will oder über eine eigene Gamification-Agentur nachdenkt, findet hier keine Erfolgsformel. Die gibt es nicht. Was es gibt, ist ein ehrlicher Bericht darüber, wie aus einem FH-Projekt eine spezialisierte Agentur für Marketing Games und interaktive Markenerlebnisse wurde, vor Ort und online.
Wer mehr über Screenable erfahren oder ein eigenes Projekt starten möchte, findet auf screenable.io den nächsten Schritt.
Sources
- CEIR (Center for Exhibition Industry Research): Industry Insight Reports zu Messeverhalten und Lead-Qualität
- BringDichWeiter.sh, Weiterbildungskampagne des Wirtschaftsministeriums Schleswig-Holstein: bringdichweiter.sh
- Science Comes to Town Kiel, interaktive Online-Kampagne der Stadt Kiel: sctt-kiel.de

